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 13: Portes de la Désolation

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AuteurMessage
Gardian
Celui qui montre le chemin
Gardian


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13: Portes de la Désolation Empty
MessageSujet: 13: Portes de la Désolation   13: Portes de la Désolation EmptyVen 18 Mai 2007 - 16:09

Citation :
Requis


Zhed Pattesombre doit faire partie du groupe.

Objectifs

* Vaincre la reine Aijundu pour prendre le contrôle des junundus
* Utiliser la trace de guivre pour appeler un junundu qui vous aidera à traverser le désert sulfureux
* Suivre Palawa Joko jusqu'aux ruines de Sahlahja


Bonus

Libérer les jeunes junundus.

3 jeunes junundus libérés (2 epees et une lance)
Au moins 1 jeune junundu libéré (2 epees)



Description


Palawa Joko, le roi mort-vivant, re mort, puis re mort-vivant (enfin, quelque chose du genre, hein), accepte finalement de vous aider à traverser le désert sulfureux. Enfin... Disons qu'il n'a pas le trop choix non plus. Affaibli par les années enfermé sous terre, il a perdu persque tous ses pouvoirs. Il n'a donc d'autres choix que de vous aider. Après tout, il pourra toujours se servir de vous pour reconquérir son trône. Car il semble que vous aussi ayez besoin de lui...

Bien, ceci étant dit, Joko vous dévoile que, bien qu'aucun mortel ne puisse survivre dans le désert sulfureux, ceux-ci peuvent néanmoins le traverser. Comment ? Hé bien, une seule espèce de créature peut traverser sans soucis cette étendue empoisonnée : les guivres junundus. Mais une guivre ne se maîtrise pas aussi facilement ! Pour profiter de leur capacité, vous allez devoir dompter leur reine Anunju. Palawa Joko va donc vous mener auprès d'une trace de guivre. La reine est toute proche, mais ne se laissera pas approcher si facilement. En fait, plusieurs vagues de monstres vont venir vous harceler. Parmis eux, des maîtres de la lame brillante, des découpeurs de dunes, des géants gris dont la tête se détache, des acolytes éveillés, et j'en passe... Résistez aux assauts. La reine ne se décidera à vous approcher que si vous vous débarrassez de ceux-ci. Mais vos soucis ne sont pas terminés. Une fois rendue à la moitié de sa vie, la reine repartira et renverra sur vous de nouvelles vagues d'ennemis. Attention, celles-ci sont plus meurtrières que les secondes. Quelques conseils pour ne pas trop souffrir ? Emmenez au moins deux moines. Partir avec un seul d'entre eux est un pari plus qu'osé. Limite suicidaire. Ensuite, soyez attentifs à votre environnement, car plusieurs dangers vous guettent. Tout d'abord, ne franchissez pas la limite de couleur du sable ! Si vous avancez trop loin, vous subirez les effets de la hâte mortelle, ce gaz qui empêche quiconque de survivre dans le désert sulfureux. Ensuite, les géants gris vont invoquer des esprits des sables mouvants. Ceux-ci ont la fâcheuse habitude de vous faire perdre un point de mana par attaque portée. Autant vous dire que si êtes un rôdeur barrage ou un derviche à dégats de zone, vous n'irez pas loin ! Occupez-vous donc de ces esprits rapidement et emmenez des compétences d'interruption pour bloquer leur invocation. Dès que les derniers monstres seront éliminés, la reine va revenir. Occupez-vous d'elle. Cette fois, vous pourrez la mâter une bonne fois pour toute ! Palawa Joko vous expliquera ensuite comment appeler les junundus. En fait, il vous suffit d'utiliser la trace de guivre, et aussitôt un junundu vous avalera ! Enfin, pas pour vous manger bien sûr. A l'abri dans sa gueule, vous pourrez traverser les étendues empoisonnées. Au passage, vous noterez que votre barre de compétences à totalement changée. Prenez le temps de bien examiner vos nouveaux pouvoirs. Hé oui... Ca a du bon d'être une guivre... 3000 points de vie, 60 points de mana, des frappes jusqu'à 400 points de dégats ! Et vous êtes 8 comme ça en plus. Heureusement d'ailleurs, car la taille des groupes qui vous attendent est loin d'être ridicule elle aussi.

Bref, avant de suivre Palawa Joko, parlez à la reine. C'est elle qui vous dévoilera le bonus de la mission. De jeunes junundus ont été capturés et sont retenus par les hordes margonites de Varesh. Vous allez devoir les libérer si vous voulez obtenir un bonus. Vous n'avez plus qu'à explorer la carte à leur recherche. Une fois libérés, ceux-ci vous suivront, mais ne résisteront pas longtemps aux assauts des Masa Dévastatrices et autres Roc. Ne vous faîtes pas de soucis. Il n'est pas nécessaire de les maintenir en vie pour accomplir le bonus.

Une fois que vous aurez délivré les trois jeunes junundus, retrouvez Palawa Joko et suivez-le jusqu'aux ruines de Sahlahja. Cela fait, la mission sera validée. La question va alors se poser pour savoir ce que vous allez faire de Palawa Joko. Zhed serait plutôt pour le tuer sur place, mais vous aurez comme une intuition, du style qu'il a encore un rôle à jouer ultérieurement. Certes, vous le regretterez sûrement, mais en attendant, vous décidez de le laisser partir. La suite vous dira si vous avez eu raison ou tort...
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